1)Matériel

Les échecs sont un jeu qui se joue à deux sur un plateau quadrillé de 8×8 cases noires et blanches (en alternance), appelé échiquier.

Chaque joueur possède 16 pièces au début de la partie: 8 pions, 2 cavaliers, 2 fous, 2 tours, 1 dame, et 1 roi.

L’un joue avec les pièces blanches, l’autre avec les pièces noires.

Celui qui a les pièces blanches commence, c’est lui qui joue le premier coup.

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AUX ÉCHECS, L’OBJECTIF EST DE METTRE LE ROI ADVERSE EN ÉCHEC & MAT.

2) Disposition des pièces

Sur l’échiquier, les pièces sont disposées de la manière suivante:

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    Important:

– La dame est toujours placée sur une case de sa couleur

– Avant de commencer, vérifiez toujours que la case se trouvant à votre droite est une case blanche

– Les pièces blanches sont placées sur la 1ere et 2eme rangée, et les pièces noires sur la 7eme et la 8eme.

*Une colonne est un alignement de cases vertical (exemple: cases a1-a2-a3-a4-a5-a6-a7-a8)

*Une rangée est un alignement de cases horizontal (exemple: cases a1-b1-c1-d1-e1-f1-g1-h1)

Les Déplacements

LE PION

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Le pion se déplace toujours en avant, il ne recule jamais.

Il se déplace toujours d’une case vers l’avant.

Cependant, lorsqu’il est encore sur sa case de départ, il peut (ce n’est pas une obligation) se déplacer de 2 cases vers l’avant, au lieu d’une seule.

LE CAVALIER

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Le cavalier se déplace selon un rectangle de 3×2 cases.

Pour se déplacer le cavalier avance d’abord de trois cases dans une direction quelconque, puis, il se déplace d’une case vers le côté (par rapport au mouvement de trois cases qu’il vient d’effectuer), de manière à effectuer un angle droit.

Ces deux mouvements sont considérés comme un seul coup.

LE FOU

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Le fou se déplace toujours en diagonale, il reste donc toujours sur les cases d’une même couleur

exemple: un fou qui commence la partie sur une case blanche, se déplacera toujours sur des cases blanches.

À chaque coup, il peut se déplacer en diagonale, et n’est pas limité sur le nombre de cases qu’il peut parcourir.

LA TOUR

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La tour se déplace toujours de manière verticale ou horizontale, jamais en diagonale.

À chaque coup, elle peut se déplacer sur la colonne ou la rangée où elle se trouve.

Elle n’est pas limitée sur le nombre de cases qu’elle peut parcourir.

LA DAME

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La dame se déplace toujours de manière diagonale, horizontale, ou verticale.

À chaque coup, elle peut se déplace soit en diagonale, soit à la verticale, soit à l’horizontale.

Elle n’est pas limitée sur le nombre de cases qu’elle peut parcourir.

LE ROI

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Le roi peut se déplacer d’une seule case dans n’importe quelle direction.

Important:

– Une pièce ne peut pas sauter par-dessus une autre pièce.

– Si une autre pièce se trouve sur sa trajectoire, la pièce ne peut pas se déplacer de l’autre côté de cette autre pièce, elle doit s’arrêter devant. Mais, si cette autre pièce qui bloque la trajectoire est une pièce de l’adversaire, la pièce bloquée peut effectuer une prise (voir ci-dessous). 

Exception: le cavalier ne prend pas en compte ces restrictions, il peut, sans problème, passer par-dessus une pièce.

Les prises

Pour prendre une pièce de l’adversaire, il faut déplacer une pièce sur la case où se trouve la pièce adverse, celle-ci est ensuite retirée de l’échiquier.

Important:

– On ne peut pas prendre ses propres pièces !

– Pour prendre une pièce adverse, la pièce qui prend doit effectuer un mouvement normal (le fou se déplace en diagonale, la tour à l’horizontale ou à la verticale…etc.). Elle ne peut éjecter une pièce adverse que si celle-ci se trouve sur sa case d’arrivée.

– Le pion est une exception: il ne peut prendre selon son déplacement habituel (à la verticale), le pion ne peut prendre une pièce que si celle-ci se trouve sur l’une des deux cases (une seule s’il se trouve au bord) situées en diagonale juste devant lui.

Exemple: un pion se trouvant sur la case d4 ne peut prendre une pièce que si celle-ci se trouve sur la case e5 ou c5, mais il ne peut pas la prendre si elle est en d5.

Pour effectuer la prise, il se place alors sur la case où se trouve la pièce adverse, celle-ci est alors retirée de l’échiquier. 

– La prise n’est pas une obligation, le joueur peut très bien décider, s’il le souhaite, de ne pas prendre la pièce et de jouer un autre coup, laissant ainsi la pièce “en prise” (=sur une case où elle peut être prise).

Valeur relative des pièces

Pour aider les joueurs débutants à évaluer une position, ou un échange, il a été établie une valeur relative à chaque pièce:

– le pion vaut 1

– le cavalier vaut 3

– le fou vaut 3

– la tour vaut 5

– la dame vaut 9

et le roi n’a pas de valeur car il ne peut être pris (voir ci-dessous).

Important:

– Ces valeurs sont des valeurs RELATIVES, en pratique, la valeur d’une pièce dépend beaucoup de sa position de celle des autres, sur l’échiquier (liberté de mouvement…etc.).

Exemple: Dans cette position, la tour (valeur=5) blanche est coincée en a1, elle ne peut pas bouger, le fou (valeur=3) en d4, quant à lui, peut se déplacer sur douze cases différentes (a7-b6-c5-e5-f6-g7-h8-e3-f2-c3-b2-a1) et peut prendre deux pièces blanches (le pion f2 et la tour a1).

Dans cette position, le fou s’avère donc plus fort que la tour.

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L’Échec

Lorsqu’une pièce de l’adversaire menace de prendre le roi d’un joueur au prochain coup, on dit que le joueur est en échecIl doit alors impérativement faire quelque chose pour parer l’échec, il doit faire en sorte que l’adversaire ne puisse pas prendre son roi au coup suivant.

Exemple:

Dans cette position, le roi blanc (en e1) est mis en échec par le fou noir en b4, le fou menace de prendre le roi. Les blancs doivent donc l’en empêcher.

Il a pour cela trois possibilités:

– Fuir: déplacer le roi sur une case où il ne pourra pas être pris au coup suivant.

Dans cette même position, les blancs ont choisi de fuir l’échec, ils ont déplacé leur roi de la case e1 vers la case e2, ainsi le fou ne peut plus le prendre.

– Intercaler: intercaler une pièce entre le roi et la pièce qui fait échec (cela ne fonctionne pas en cas d’échec par un cavalier, car celui-ci peut sauter par-dessus les autres pièces).

Dans la position de l’exemple, les blancs peuvent intercaler 3 pièces différentes en d2: le cavalier f3, la dame, le fou c1, ou le cavalier b1:

– Prendre: prendre la pièce qui fait échec

Dans cette position, les blancs peuvent parer l’échec en prenant le fou b4 avec le pion a3.

Important:

– Il est interdit de se mettre soi-même en échec, c’est-à-dire de jouer un coup qui permet à l’adversaire de prendre le roi. Un tel coup est appelé “coup illégal” (=interdit).

Exemple:

Dans cette position, tout déplacement du cavalier c3 est considéré comme illégal car cela dégagerait la diagonale a5-b4-c3-d2-e1 ce qui permettrait aux noirs de prendre le roi avec le fou a5.

Le cavalier ne peut donc pas bouger, on dit qu’il est “cloué”.

– Si un joueur laisse son roi en échec (il laisse le roi “en prise”) et joue un autre coup, son coup est considéré comme illégal.

*un coup illégal est un coup qui n’est pas autorisé par les règles. Dans un tournoi, un excès de coups illégaux dans une même partie peut faire perdre la partie.

L’Échec & Mat

Si un joueur est en échec, et qu’il ne peut pas parer l’échec (aucune des trois solutions n’est possible), on dit qu’il est “échec et mat”Il a alors perdu la partie.

Exemple:

Position 1:                                                       Position 2:

Dans la position 1, les noirs peuvent mettre le roi blanc en échec par un déplacement de leur tour vers la case e1.

On s’aperçoit alors (position 2) que les blancs n’ont aucune solution pour parer l’échec:

– aucune de leurs pièces ne peut prendre la tour

– aucune pièce ne peut être intercalée entre le roi et la tour

– le roi n’a aucune case pour fuir (les cases f2, g2 et h2 sont occupées par ses propres pions; et les cases f1 et h1 sont contrôlées par la tour: si le roi se déplace en f1 ou h1, la tour peut le prendre, ce seraient donc des coups illégaux)

Le roi blanc est donc en échec et mat, les noirs ont gagné.

Un autre exemple:

Position 1:                                                  Position 2:

Dans la position 1, Vladimir Kramnik (14e champion du monde), qui avait les noirs, a déplacé son fou de la case c1 vers la case e3. Deep Fritz (super-ordinateur) a alors répondu en déplaçant sa dame de la case e4 vers la case h7 (position 2), ce qui met le roi noir en échec et mat.

En effet, les noirs (V.Kramnik) ne peuvent pas parer l’échec:

– aucune pièce ne peut prendre la dame (le roi ne peut prendre la dame, car il pourrait alors être pris par le cavalier f8, ce serait alors un coup illégal)

– aucune pièce ne peut être intercalée entre la dame et le roi (aucune case ne sépare la dame du roi)

– le roi n’a aucune case pour fuir, g7 est occupée par un de ses pions, g8 est contrôlée par la dame (si le roi s’y déplace, la dame pourrait le prendre, ce serait donc un coup illégal) et h7 est contrôlé par le cavalier (si le roi prend la dame, le cavalier pourrait le prendre).

Deep Fritz a donc gagné la partie.

Le Match Nul

Le match nul (ou partie nulle) est un résultat intermédiaire entre la victoire et la défaite, il correspond à une égalité (dans un tournoi, cela équivaut à un demi-point chacun)

Il y a cinq possibilités pour faire match nul:

1) le pat: si un joueur a le trait (c’est à son tour) et qu’il ne peut jouer aucun coup légal, la partie est déclarée nulle.

Exemple:

Dans cette position c’est au noirs de jouer, mais leur roi est en position de pat, il n’a aucune case où aller (f1 et f2 sont contrôlés par la dame, g2, h2, h1, et f1 sont contrôlés par la dame) et les noirs n’ont pas d’autre pièce à déplacer.

2) la perpétuelle: si une même position est répétée trois fois de suite, le match est déclaré nul.

Exemple:

Position 1                               Position 2                             Position 3

                                   Position 4                              Position 5

Ces positions sont issues de la partie disputée entre Magnus Carlsen (champion du monde), et Anish Giri (un fort grand-maître néerlandais, n°10 mondial) en août 2019.

Dans la position 1, Carlsen qui avait les blancs a déplacé son roi de la case f3 vers la case f2. Giri qui avait les noirs a alors répondu en déplaçant sa tour de la case a8 vers la case a2, ce qui met le roi blanc en échec (position 2). Carlsen a alors remis son roi sur la case f3 et Giri a remis sa tour sur la case a8 (position 3). Carlsen a ensuite remis son roi en f2, et Giri a ensuite refait échec en déplaçant sa tour en a2 (position 4). Pour finir, Carlsen a rejoué son roi en f3, et Giri a remis sa tour en a8 (position 5). On remarque alors que les positions 1, 3, et 5 sont les mêmes: la position a été répétée trois fois, la partie fut déclarée nulle (chacun obtient un demi-point).

Cette partie illustre une situation très courante dans les parties entre forts joueurs: les deux joueurs jouent à un niveau très élevé et ne font pratiquement aucune erreur, finalement ils parviennent à une position égale et font rapidement match nul.

Une étude récente a même démontré que 55% des parties entre forts joueurs se concluent par la nulle. Ce phénomène est encore plus courant dans les parties entre ordinateurs, car leur niveau est encore plus élevé: l’un des ordinateurs trouvent un coup qu’il “pense” être le meilleur, l’autre ordinateur trouve une réplique qu’il juge comme étant la meilleure, le premier ordinateur recalcule alors il trouve alors que le meilleur est de revenir à la même position, le deuxième ne trouve pas de meilleure solution, ils reviennent à la même position, et comme leurs calculs restent les mêmes (ce sont des ordinateurs), ils rejouent les mêmes coups et la partie se conclut par un match nul.

3) le matériel insuffisant: dans certaines positions de fin de partie, il arrive que les deux joueurs n’aient plus assez de pièces pour faire échec et mat, la position est alors déclarée nulle. Cela s’applique seulement lorsque LES DEUX joueurs n’ont plus assez de pièces.

Exemple:

Dans cette position issue de la partie Magnus Carlsen- Alireza Firouzja jouée lors de la ronde 1 du Magnus Carlsen Invitational (voir actualités en première page), la partie fut déclarée nulle car les deux joueurs n’ont plus assez de pièces pour faire échec et mat.

On dit qu’un joueur n’a plus assez de matériel lorsqu’il ne lui reste plus qu’un roi et un fou ou un roi et un cavalier.

Voici une liste des combinaisons de pièces possibles avec le résultat normal de la partie si le joueur joue le bon coup.

Blancs              Noir         Résultat

Roi + Tour        Roi          1-0 (Victoire des blancs)

Roi + Dame      Roi         1-0

Roi + Pion        Roi          1-0 (grâce à la promotion, voir ci-dessous)

Roi + Fou         Roi           0.5-0.5 (Match nul)

Roi + Cavalier  Roi           0.5-0.5

Roi + Cavalier + Fou       1-0

Roi + Fou + Fou               1-0

Roi + Cavalier + Cavalier 0.5-0.5 (en raison de la règle des cinquante coups, voir ci-dessous)

4) le match nul par accord mutuel: un joueur peut s’il le veut, proposer le match nul à son adversaire, si celui-ci accepte la proposition, le match est déclaré nul. Bien souvent, le règlement du tournoi fixe des limitations à ces propositions de match nul (nombre de coups minimal avant qu’une proposition puisse être faite, nombre de propositions autorisées…etc.). Il arrive même parfois, que le règlement interdise ce genre de propositions pour éviter  qu’il y ait trop de matchs nuls.

Exemple:

Dans cette position issue du match Maxime Vachier-Lagrave contre Liren Ding, joué lors de la ronde 3 du Magnus Carlsen Invitational (voir actualités), Vachier-Lagrave (avec les blancs), jugeant que la position était égale, a proposé le match nul à son adversaire qui accepté, la partie fut déclarée nulle.

5) la règle des cinquante coups: lorsque deux joueurs jouent 50 coups consécutifs sans qu’il n’y ait de prise ni de coups de pion, la partie est déclarée nulle.

Exemple:

50 coups.png

Dans cette position, la règle des 50 coups va s’appliquer: en effet, il n’y a plus de pions, donc les coups de pion sont impossibles, et les prises sont presque impossibles car il faudrait pour cela que les blancs laissent les noirs prendre l’un de leurs cavaliers (si cela arrivait la partie serait déclarée nulle en raison du matériel insuffisant). Ici, les blancs pourraient gagner, seulement il leur faudrait plus de cinquante coups c’est pourquoi la partie devrait se conclure en match nul.

Les Coups Spéciaux

Il y a trois coups spéciaux:

– La promotion: lorsqu’un pion parvient sur la dernière rangée, il doit être promu, c’est à dire transformé en une autre pièce de même couleur. Le joueur choisit alors en quelle pièce il veut transformer son pion, il retire ensuite son pion et met la pièce choisie à la place. La pièce choisie ne doit pas être une pièce se trouvant déjà sur l’échiquier.

Exemple:

           Position 1                                            Position 2

Ces positions sont issues de la partie Ian Nepomniachtchi – Anish Giri, jouée à la ronde 3 du “Magnus Carlsen Invitational”. Dans la position 1, Nepomniachtchi qui avait les blancs a déplacé son pion b7 vers la case b8: le pion est arrivé sur la dernière rangée, il doit être promu. Nepomniachtchi a choisi de le transformer en dame, ce qui est logique puisque la dame est la meilleure pièce aux échecs. Giri, qui avait les noirs, a fait de même en avancant son pion h2 en h1, pour le promouvoir en dame (position 2).

– Le roque: le roque est un coup qui permet de mettre son roi à l’abri des pièces adverses. Le roque consiste à déplacer le roi de deux cases vers l’une des deux tours, puis à faire passer la tour de l’autre côté (ces deux mouvements sont considérés comme un seul coup). Il faut pour cela que les cases entre le roi et la tour soient dégagées.

Le roque existe sous deux formes: le grand roque, qui s’effectue à l’aile-dame (roi + tour a1 pour les blancs/ tour a8 pour les noirs), et le petit roque qui s’effectue à l’aile-roi (roi +tour h1 pour les blancs/ tour h8 pour les noirs)

*aile-dame: colonnes a,b,c, et d.

*aile-roi: colonnes h,g,f,et e.

Exemple:

Ces deux positions illustrent le mouvement du petit roque: le roi se déplace de deux cases vers la tour h1, il part de la case e1 et va sur la case g1, et la tour passe de l’autre côté.

Le roque ne peut être effectué qu’à trois conditions:

1) le roi n’est pas en échec

2) la case par laquelle passe le roi (case f1, dans la position de l’exemple) ne doit pas être attaquée par une pièce adverse

3) les deux pièces qui effectuent le roque ne doivent pas avoir bougé.

– La prise en passant: si un pion avance de deux cases et qu’un joueur possède un pion placé à côté de la case sur laquelle arrive le pion, ce joueur peut prendre le pion adverse “en passant”, comme si le pion n’avait avancé que d’une case. Pour cela, il retire le pion adverse de l’échiquier, et place son propre pion sur la case juste derrière celle où se trouvait le pion qu’il a pris. Cette prise peut être effectuée juste après que l’adversaire ait avancé son pion, et seulement à ce moment-là, elle ne pourra plus être effectuée au coup suivant.

Exemple:

Dans la première position, le pion c7 a avancé en c5, mais les blancs possèdent un pion juste à côté (en d5). Ils peuvent effectuer une prise en passant (deuxième position): ils prennent le prennent le pion noir comme s’il n’avait avancé que d’une case (en c6).